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Car Culture Games

Enthusia Professional Racing: o rival quase esquecido de Gran Turismo 4

A sessão nostalgia gamer do FlatOut só vai acabar quando os jogos antigos que vale a pena jogar de novo acabarem, e vai demorar. Antes de falar sobre Burnout 3: Takedown, demos uma boa olhada em Auto Modellista, cujo diferencial eram os gráficos de desenho animado.

Na sessão de comentários do post sobre Auto Modellista, muitos leitores nos lembraram de outro game do PS2 que passou meio despercebido quando foi lançado, em 2005 – doze anos atrás. É, as coisas mudaram bastante.

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O que não mudou é o fato de Gran Turismo 4 ser a referência entre os games de corrida com pegada de simulador lançados naquela época. Não é para menos: a física era extremamente refinada, a seleção de carros era impecável (afinal, eram mais de 700 deles), a trilha sonora acertava em cheio e os gráficos estavam no auge do que a sexta geração de consoles poderia atingir.

O ronco dos carros já não era o forte da franquia, mas isto foi há mais de dez anos. Era perdoável

A ideia da Konami, consagrado desevolvedora de games que tem CastlevaniaPro Evolution Soccer (o antigo Winning Eleven) e Metal Gear Solid no currículo, era acertar na jugular de GT4 para conquistar a preferência dos fãs de games de corrida realistas. E, para uma primeira tentativa, eles foram muito bem.

O game começava com uma introdução meio viajada, tipicamente japonesa. A primeira coisa que você via na tela era uma frase inspiradora (“Se você acredita que pode, então você pode” – Anônimo) e imagens de uma bela jovem tirando fotos de carros e pessoas. A música eletrônica acelerada e carregada de sintetizadores já trazia Gran Turismo à mente.

Então, você via os menus, em tons de cinza, branco e laranja, com smooth jazz tocando ao fundo e os carros girando na tela. Ficava evidente a inspiração – exceto que eles não eram tão organizados quanto no título da Polyphony Digital. O mesmo vale para a interface nas corridas, ainda que, neste caso, a maioria dos games siga um padrão – conta-giros e velocímetro no canto inferior direito, posição no canto superior esquerdo, voltas e tempos no canto superior direito.

As diferenças estavam nos detalhes. O número de carros é bem menor que em GT4, com 211 modelos diferentes (confira todos eles aqui), mas a real é que esta era a média para a época. Como era de se esperar, a grande maioria consiste em carros japoneses – o que significa que todos os medalhões, como o Toyota Supra, o Nissan Skyline GT-R e o Mazda RX-7, estão presentes – mas há uma boa variedade de carros de outros países. Na verdade, a lista de carros de EPR traz alguns automóveis que fizeram falta em GT4, como o McLaren F1, o BMW M1 Procar (sim!), o De Tomaso Pantera e o Bugatti EB110 Dauer. O vídeo abaixo mostra todos eles, um atrás do outro, e a gente duvida que você não fique com vontade de jogar só de assistir.

Os circuitos reais do game eram apenas dois – Nürburgring Nordschleife, na Alemanha, e Tsukuba, no Japão. O fato de os outros 48 circuitos do jogo serem fictícios, porém baseados em localidades reais, é polarizador: alguns curtem a originalidade, outros preferiam algo mais verossímil.

Não parece o “Seattle Circuit” de Gran Turismo?

Mas vamos voltar a falar dos carros: em EPR, você não os comprava: para liberar novos carros, bastava vencer corridas no modo carreira, aqui batizado como “Enthusia Life”. A temporada consistia era dividida em semanas, com uma corrida por semana. Algumas das corridas eram duelos, mas a maioria delas era disputada contra cinco outros carros. Ao final de cada corrida, uma roleta aparecia, e através dela, você descobria qual deles havia sido liberado. Havia, também, a chance de não liberar nenhum.

É aí que as coisas ficam bem diferentes de GT4. Havia um sistema de pontos e recompensas que te favorecia caso seu você vencesse com um carro mais fraco que os outros, e aumentava as chances de que, na roleta, o melhor carro fosse sorteado. Por outro lado, se fuçasse no carro a ponto de deixá-lo muito superior ao resto do grid, você ganhava menos pontos e a chance de não “herdar” nenhum automóvel ao fim da prova era mais alta.

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Havia, também, um sistema de deméritos – este, a maior crítica ao jogo. Era preciso buscar sempre a trajetória perfeita, sem bater em nada, fossem carros ou muros. A cada batida, o jogador perde alguns pontos. Com isto, algo que torna o automobilismo emocionante no mundo real – as trocas de tinta – se tornaram algo ruim, que deveria ser evitado.

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No mais, a jogabilidade não decepcionava: os controles eram um tanto imprecisos e tornavam difícil dosar o acelerador e as frenagens no controle do PlayStation 2. O problema era parcialmente resolvido substituindo os comandos nos botões (X para acelear, quadrado para frear) pelo analógico direito, mas sua sensibilidade também não era das melhores.

A física dos carros, porém, compensava: reviews da época diziam que, em termos de simulação, EPR não ficava atrás de GT4, embora os carros de tração traseira tivessem um comportamento um tanto imprevisível demais.

E tem a questão do ronco dos carros, que era bem mais fiel à realidade do que em Gran Turismo.

No fim das contas, Enthusia era um game bastante interessante, que te instigava a avançar no modo carreira com recompensas fáceis e circuitos de visual criativo. E ainda agradava mais aos ouvidos.

O consenso geral na comunidade gamer é de que Enthusia Professional Racing faria mais sucesso se tivesse sido lançado alguns meses antes: o jogo foi lançado em março de 2005, três meses depois de GT4. O hype em torno do quarto jogo da clássica franquia foi tanto que Enthusia foi sufocado. O único concorrente que conseguiu algum destaque foi Forza Motorsport… que só saiu para XBox.

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Se achamos que vale a pena dar uma chance a EPR? É claro que sim. Só fique atento: recentemente, o disquinho tem sido bastante procurado por colecionadores de jogos vintage e, por isso, os preços estão subindo.