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MAPFRE faz contratos com ESL, LVP, GGTech
A seguradora espanhola Mapfre assinou um contrato de três vias com a ESL, LVP e GGTech. Cada um dos negócios será separado e terá diferentes focos. Raúl Costilla, diretor comercial geral da seguradora, disse que o seguro para os jogadores do eSports estava sendo considerado, mas não é uma prioridade.
Anunciado durante a Game Week de Madrid, o torneio de simuladores da ESL – que inclui o rFactor 2 – será renomeado para Mapfre Racing Series. Embora a programação do evento principal não tenha sido anunciada até o momento, as eliminatórias da temporada acontecerão entre 3 de novembro e 15 de dezembro.
O organizador do torneio espanhol LVP está por trás de inúmeras competições para jogos como League of Legends, Clash Royale, Counter-Strike: Ofensiva Global e Call of Duty. As competições da empresa para Clash Royale e League of Legends – que fazem parte da Superliga Orange – serão patrocinadas pela Mapfre.
A GGTech é uma empresa que tem múltiplos focos – um deles são os esports de treinamento na educação, que é o aspecto que a seguradora estará focando. A GGTech tem uma mão na Spanish University Masters, uma competição de League of Legends que coloca os países uns contra os outros como parte da University Esports Masters.
Fora do esports, a Mapfre já patrocina uma equipe de monopostos da Renault Sport, que já é envolvida com a esports, uma vez que é parceira da organização francesa Team Vitality para competir na Rocket League e na Formula 1 Esports Series.
DTM AMG-Mercedes no RaceRoom
A Sector3 Studios implementou uma nova atualização para o RaceRoom Racing Experience e também disponibilizou para compra o AMG-Mercedes CLK DTM 2003 e os carros AMG-Mercedes C-Klasse DTM de 2005.
O AMG-Mercedes C-Klasse DTM 2005 é o sucessor do AMG-Mercedes CLK DTM e levou Gary Paffett a se tornar campeão da temporada de DTM 2005 em um duelo de roer as unhas pela coroa do piloto. Com 5 vitórias contra 3 de Mattias Ekström, o título foi para Paffett, que mudou para a Fórmula 1 como piloto de testes após a temporada.
O AMG-Mercedes CLK DTM 2003 dominou totalmente a temporada com 9 vitórias em 10 corridas. “Mister DTM” Bernd Schneider conseguiu garantir o campeonato à frente de Christijan Albers e seu companheiro de equipe Marcel Fässler, tornando-se um Top 3 AMG-Mercedes.
Ambos os modelos de carros estão disponíveis na Loja RaceRoom por R$ 16,93 cada.
Além de adicionar o novo conteúdo DTM disponível, a atualização também inclui uma lista de correções e melhorias, como uma penalidade de lentidão revisada, lógica AI adaptativa atualizada, função de streaming otimizada de corridas multiplayer e elementos HUD mais legíveis em realidade virtual.
European Truck Simulator 2 apresenta São Petersburgo em trailer
O European Truck Simulator 2 continua a receber muita atenção da SCS Software como pode ser visto no novo trailer do próximo DLC ‘Beyond the Baltic Sea’.
A expansão do mapa “Além do Mar Báltico” para o European Truck Simulator 2 está programada para ser lançado ainda este ano e com ele virão os três estados bálticos da Letônia, Lituânia e Estônia, com o sul da Finlândia e partes da Rússia incluído no último lançamento para esta franquia de jogo de condução de caminhão imensamente popular.
Com a Rússia o foco de atenção no novo trailer no início deste artigo, a SCS Software revelou um belo vídeo da região de São Petersburgo que fará parte do próximo DLC – mostrando uma área visualmente deslumbrante que certamente se tornará uma das as cidades mais populares dentro do DLC de expansão considerável.
De acordo com a SCS Software, o St. Petersburg Western Diameter provou oferecer muitos desafios para o estúdio, com a SCS interessada em capturar o sabor único e os detalhes das regiões nas quais visita tanto o título ETS2 quanto o mais jogo recente do American Truck Simulator:
“A segunda maior cidade da Rússia, com mais de 5 milhões de habitantes, seu tamanho e sua localização no rio Neva, na cabeceira do Golfo da Finlândia, foi uma tarefa difícil para a equipe de design de mapas. Com a escala de nossa mundo virtual, precisamos destilar a essência dos locais do mundo real até os elementos mais característicos ao longo do caminho que o jogador percorrerá “
Com tantas peças enormes de arquitetura competindo por nossa atenção, tanto marcos históricos quanto infra-estrutura de transporte moderna, tivemos que fazer algumas escolhas difíceis. Esperançosamente, os patriotas locais estarão bem com nossa seleção. Como a principal artéria passa por áreas densamente povoadas, tivemos que usar todos os truques do manual para construir e otimizar a cidade para o jogo. Em particular, a integração da Western High-Speed Diameter foi um verdadeiro desafio. É muito novo e, inicialmente, tivemos problemas para encontrar as referências necessárias à foto. Fizemos o nosso melhor para espremer o suficiente no plano da cidade no jogo para fazer a impressão certa de seu tamanho e estética“.
Tenho certeza de que a SCS Software terá, mais uma vez, feito um trabalho louvável com o novo DLC, e eu, pelo menos, estou ansioso pelo que eles conseguiram quando foi lançado ainda este ano.
Kartkraft Early Access disponível em 01 de novembro
Ótimas notícias para os fãs de Karting em todo o mundo.
Nós não esperávamos isso, mas parece que, finalmente, a versão frequentemente debatida do Kartkraft Early Access está se tornando uma realidade. O Studio Black Delta agora confirmou oficialmente que a versão de acesso antecipado do seu simulador de karting Kartkraft estará disponível na quinta-feira, dia 1 de novembro, às 9:00 da manhã, PST. O preço ainda não foi anunciado.
Em um post interessante, Zach Griffin, chefe do Studio Black Delta, explica aos fãs por que demorou muito tempo para obter o título em Early Access.
“Quando imaginei o KartKraft todos esses anos atrás, eu queria fazer o jogo que eu sempre sonhei quando cresci jogando jogos de corrida nos anos 90. Para dizer que fui fortemente inspirado pelo GP2/3/4 de Geoff Crammond, o GPL de Dave Kaemmer, o SCGT de Gjon Camaj e o NetKar Namie de Stefano Casillo seria um eufemismo.
Depois de competir com os karts de forma competitiva, não havia nada que chegasse perto de replicar como era levar um kart ao limite com 30 outros concorrentes à sua volta e motores gritando a 21.000 rpm. E por um bom motivo; apesar de sua aparência enganosamente simples, modelar sua dinâmica física com precisão é uma tarefa incrivelmente complexa. Independentemente da complexidade de um kart, você nunca jogará um jogo de corrida que seja mais divertido e tão próximo ou recompensador do que o KartKraft.
Muito em detrimento do cronograma de desenvolvimento, mal sabia que fazer o jogo com as características que eu queria seria uma tarefa tão monumental. Com uma equipe de desenvolvimento comparativamente pequena, composta por 3 programadores e 3 artistas, não apenas alcançamos nossa concorrência e todos tinham fundações para construir, como também precisávamos inovar e superar o que eles já haviam desenvolvido. Nós nunca nos contentamos com o segundo melhor.
Quando lançamos o Teste Beta Fechado em 2016, ficou evidente que havia vários déficits e problemas fundamentais que impediam que você tivesse essa experiência. O mais notável é que os modelos de pneus e chassi não estavam se comportando corretamente, o modo de replay e foto estava faltando, os placares de líderes não promoviam a competição e as configurações do jogo continuavam sendo redefinidas. Enquanto a maioria dos testadores deu um feedback incrivelmente positivo, não havia como eu ter liberado o KartKraft e pedir para você pagar quando soubesse que poderíamos fazer melhor.
Desde o final de 2016, e com base no feedback da CBT, reconstruímos completamente o jogo desde o início e já escrevemos mais de 1 milhão de linhas de código. Pode não ter parecido, mas não houve um dia em que o jogo não tenha sido trabalhado, jogado ou testado com mais de 15.200 códigos e apresentações de arte nesse período. Não vamos nem começar a contar a quantidade de voltas realizadas nesse período!
E isso só corrigiu os problemas que encontramos durante a TCC. Foi ainda mais crítico que tivéssemos uma estrutura de jogo capaz de nos permitir manter consistentemente um ciclo de atualização semanal ou quinzenal de conteúdo e novos recursos. Em segundo lugar, o framework precisava ser flexível o suficiente para implementar rapidamente idéias da comunidade sem ter que reescrever grandes partes da base de código. Tenho orgulho de dizer que alcançamos os dois e mais. Adicionamos um modelo de pneu com base física, reconstruímos o mecanismo de física, remodelamos todos os karts, aprimoramos a IA, adicionamos modos de salvamento em nuvem e fantasmas de placar, criando o sistema de personalização mais avançado já visto em um jogo de corrida. Este é o jogo que eu sonhei todos aqueles anos atrás e eu não posso esperar para você jogar!
E agora o motivo da atualização. Dado o nosso histórico anterior com datas de lançamento, não cometeríamos o mesmo erro de anunciar novamente e decepcionar muitos de vocês, até sabermos com absoluta certeza que o KartKraft estava pronto para o Acesso antecipado. Depois de uma jornada incrível, o KartKraft será lançado na próxima semana no Steam na quinta-feira, dia 1º de novembro às 9h
Na próxima semana, lançaremos novas capturas de tela, trailers de jogos, nosso roteiro de acesso antecipado e uma análise detalhada de alguns dos novos recursos que adicionamos. Vai ser uma jornada emocionante e eu e todos vocês esperamos! Então, defina seus despertadores e adicione o KartKraft à sua Lista de desejos do Steam para ser notificado quando ele estiver fora. Estamos lançando!”
Nota: A Comunidade do Automobilismo Virtual no Brasil possui diversos Clubes e Ligas independentes. Neste espaço, iremos divulgar o máximo possível os campeonatos online e eventos realizados seguindo uma ordem alfabética nos resumos e uma ordem cronológica na agenda de eventos. Qualquer Clube, Liga, Equipe e Piloto Virtual pode nos enviar seu release (via ) para divulgarmos semanalmente aqui no Flatout.